Published on: 11th November, 2003
L’histoire de Warcraft III : The Frozen Throne
Vous cherchez des informations sur ce qu’il s’est passé après la grande période du Règne du Chaos ? Des questions envahissent votre esprit sur un moment précis de l’histoire de Warcraft ? C’est par ici qu’il faut aller !
Histoire de Frozen Throne, 4 ans après le début de la nouvelle guerre.
Les héros et leurs utilisations stratégiques
Vous voulez devenir l’expert d’un héros ? Savoir comment l’utiliser, le manier, et quand ça ? Ou encore en connaître plus sur lui ? La section des héros de Frozen Throne vous propose une description aussi complète que possible sur les 9 nouveaux héros disponibles grâce à cette extension.
Les nouvelles unités et leurs utilisations stratégiques
Une unité vous intéresse particulièrement, vous voulez savoir ses points faibles, ses avantages, quand l’utiliser, et quelles sont ses différentes abilités la rendant puissante ? Description complète de toutes les nouvelles unités de Frozen Throne pour toutes les races.
Les nouveautés Battle.net
Vous êtes un fan de Battle.net, vous voudriez en savoir plus sur ce service créé par Blizzard, et sur les nouveautés apportées par l’extension de Warcraft III, c’est dans cette direction qu’il faut aller ! Historique d’un des meilleurs systèmes de multijoueur jamais créé.
De nouvelles informations seront progressivement ajoutées à cet article au cours du temps et en fonction de vos commentaires, nous attendons vos réactions ! N’hésitez donc pas à exprimer votre point de vue.

Fidèle à la grande tradition des précédentes extensions de Blizzard, Warcraft III: The Frozen Throne offre aux joueurs un vaste nouveau chapitre, qui vient s’ajouter à la saga épique de Warcraft. Dans la campagne solo, les joueurs visiteront une nouvelle fois Azeroth, ce monde déchiré par la guerre. De nombreux mois se sont écoulés depuis qu’Archimonde et la Légion Ardente ont été vaincus lors de la bataille du mont Hyjal, mais une nouvelle menace plane déjà sur le pays…
De nombreux mois sont passés depuis qu’Archimonde et la Légion Ardente ont été vaincus à la bataille du mont Hyjal…
Les puissants Elfes de la Nuit, emmenés par l’Archi-Druide Furion Stormrage et la Prêtresse Tyrande Whisperwind, ont de nouveau rejoint les ombres de la Forêt d’Ashenvale – une tentative pour régénérer les anciennes terres qui furent défigurées par la vile corruption de la Légion.
La Horde des Orc, lasse des batailles, et conduite par le Chef de Guerre idéaliste Thrall, s’est installée dans les rudes collines orientales des Barrens de Kalimdor. Enfin en mesure de revendiquer une terre d’attache qui leur soit propre, les Orcs travaillent sans répit pour fonder et protéger leur nouvelle nation qu’est Durotar.
Les Humains survivants de Lordaeron, sous les ordres de la Sorcière, Jaina Proudmoore, se sont également installés le long de la côte Est des Barrens. L’Île-Citadelle de Theramore a été érigée pour sauvegarder les derniers lambeaux de ce qui subsiste de l’Alliance Humaine.

…Et Arthas, le Roi de Lordaeron récemment couronné, a conduit le Fléau Mort-vivant à éradiquer les derniers vestiges de résistance de sa poigne de fer. Son domaine – autrefois fier bastion de la noblesse et de la volonté des Hommes – est devenu un royaume accablé par la mort et la désolation. Désormais, hanté par les visions du Frozen Throne d’Icecrown, Arthas prévoit de renforcer son emprise sur le reste du monde.
Néanmoins, une âme sombre se maintient à l’écart…
Car dans un coin du monde, entourée d’ombres, la lointaine créature connue sous le nom de Illidan Stormrage complote… et patiente…une nouvelle race aux pouvoirs terrifiants émerge…
Le nouveau héro Elfe de la nuit : La Gardienne.

La mystérieuse Gardienne sert les Elfes de la Nuit en tant que représentant de la police dans Kalimdor. Séparée des sentinelles militantes, la Gardienne est souvent employée en tant que Gardienne de cachots, assassin, et tueur de l’ombre. Si jamais un prisonnier vient à s’échapper, la Gardienne déploie son arsenal d’armes et de pouvoirs redoutables qui lui donne l’abilité de capturer ses victimes et de les traduire devant la Justice des Elfes de la Nuit. La Gardienne a une abilité spéciale appelée "Blink", qui lui permet de se téléporter dans une zone à sa ligne de vue pour tuer les ennemis la fuyant.
En tant que héro assassin, la Gardienne est souvent utilisée pour des attaques rapides destinées à tuer une unité précise chez l’ennemi : son héro. Ses attaques "Fan of Knies" et "Shadow Strike" sont dévastatrices et c’est ce qui fait d’elle un héro anti-rush super efficace. La Gardienne a peu de points de vie toutefois au début, alors prenez soin d’elle, et une fois qu’elle atteindra le niveau 6, laissez sa colère se déchaîner… ![]()
Tourbillon de lames

Ce sort puissant projette une vague de couteaux tout autour du Garde. Cela endommage aussi bien les unités terrestre qu’aériennes. Le tourbillon de lames endommages également les ennemis enterrés ou invisibles. Ses dommages vont de 50 au niveau 1 à 150 au niveau 3.
Transfert

Transfert permet à la Gardienne de se téléporter sur de courtes distances lui permettant ainsi de rattraper un héros fuyant ou au contraire fuir un combat ou un piège de l’ennemi. Vous pourrez également profiter de Transfert afin d’atteindre des zones inaccessibles aux unités normales.
Choc des ténèbres

Projette un couteau empoisonné qui inflige non seulement des dégâts au premier coup, mais continu a infliger des dégâts au cours du temps et le ralenti. C’est une technique très dévastatrice si utilisée correctement. Le choc des ténèbres inflige de 75 points de dégâts au niveau 1 avec des dommages de 15 toutes les 3 secondes, puis, au niveau 3, ce sort infligera 225 de dégâts à l’unité adversaire avec 45 points de dégâts perdus toutes les 3 secondes jusqu’à la fin du sort.
Vengeance

Invoque un puissant Avatar qui peut à son tour invoquer des esprits invulnérables à partir des cadavres amis ou ennemis. Il faudra, pour que votre avatar de vengeance invoque des esprits de la vengeance, des cadavres autour de lui. Si l’avatar vient à mourir, tous les esprits disparaîtront instantanément.
La gardienne est une tueuse de héros. Avec les sort Transfert et Choc des ténèbres, elle peut se mettre à côté du héros et lancer Choc, le rattraper quand il fuit, lui refaire Choc, ainsi de suite jusqu’à ce que le héros ciblé meure.
Les joueurs ont souvent la Gardienne en premier, pour aller taquiner un peu le héros adverse et tout faire pour le tuer. Pour faire monter vite son niveau, les joueurs le joue seul. Arriver vite au niveau 5 en creepant ou tuant le héros adverse, le niveau 6 est a porté de main dès que vous rencontrez l’adversaire, ciblant directement son héros.
Une autre utilisation est d’en faire un tueur de mass contre les unités tiers 1.En effet avec tourbillon de lames, les dégâts causés aux unités tiers1 sont très importantes, si jamais vous arrivez à utiliser ce sort 3 fois d’affilée de façon convenable, vous les tuerez tous ! À ce moment, la le Garde sera aidée d’un Gardien du Bosquet ou d’un Prêtresse de la Lune. (ou encore un héros neutre)
Les Archères sont idéales pour aider la Gardienne à tuer le héros adverse, après un coup de Choc, le héros est lent, ce qui permet une focalisation des tirs des Archères exceptionnelles.
Le nouveau héro Humain: Le Mage de Sang.

La plupart des Haut-Elfs vivant à Quel’Thalas ayant été tués, les survivants ont décidé de se venger de la légion ardente et ont adopté l’art Arcane obscur afin d’être plus puissant. Ces Elfs, s’étant renommés Elfs du Sang, au cœur ne connaissant que la soif de la magie, sont facilement influençables. Ils sont cependant toujours loyaux à l’Alliance, et leur passion ne les mènera pas seulement aux plus hauts lieux de pouvoir, mais à une colère imprévisible et crainte par tous.
Choc de Flammes

Fait surgir une colonne de flammes qui brûle tout ce qui est a porté, plus les unités sont proches de la colonne, plus elles se prennent des dégâts. Que ce soient les unités amies ou ennemies.Les unités touchés continuent de brûler encore quelque temps après la fin du sort. Choc de Flammes pourra également être utilisé afin de raser les arbres.
Bannir

Passe l’unité ciblée dans l’état Ethéré. Celle-ci ne se prend alors plus de dégâts physique, mais les dégâts magiques sont 66% plus puissants sur cette unité et est énormément ralentie. Cela n’est toutefois pas définitif et l’unité revient peu de temps après dans son état normal.
Siphon de Mana

Absorbe le mana de l’unité ciblée, le mage est obliger de rester sans bouger pendant qu’il absorbe le mana. Si l’unité n’a plus de mana, le sort s’arrête ou s’arrête tout seul au bout d’un certain ou si l’unité ciblée n’est plus à bonne distance.
Phénix

Invoque un phénix qui se consume tellement qu’il se brûle lui-même ainsi que les ennemis proches, il est insensible aux sorts et possède une peau résistante. Lorsqu’il meurt, il pond un œuf duquel émerge un nouveau phénix s’il n’est pas détruit en moins de 10 secondes.
Le mage n’a pas beaucoup de points de vie, il est donc très rare de le voir en premier héros. Mais, avec le temps, il commence à être vu en premier, car le sort Bannir est très utile pour creeper. Il arrive rapidement au niveau 2 et la avec le siphon de mana devient une arme redoutable contre un rush (attaque rapide en début de partie) car on le sait tous, un héros sans mana, n’est plus un héros.
Joué en 2e après l’archimage, il devient en combinaison du blizzard de l’archimage un redoutable tueur de masse avec le choc de flamme. Lancez Blizzard et choc de flammes sur un paquet de shamans et ils mourront dans les 3 secondes. Ravageur !
De plus le mage ne manquera pas de mana avec non seulement l’aura de brillance de l’archimage mais aussi du siphon de mana, ce qui leur procure une source quasiment intarissable en mana.
Le Mage de Sang peut aussi être joué en 2e après le Nain, mais là, les sorts seront Bannir et siphon de mana. La combinaison serait de bannir le héros adverse puis de l’étourdir avec le nain, et enfin de lui absorber du mana et recommencer. Cette combinaison bien mise en place mettra n’importe quel héros sur la touche, même un Démon Hunter ou un maître Lames niveau 6.
Les brise-sorts sont tout naturellement les unités à avoir avec le Mage, insensibles à la magie, ils pourront ainsi encaisser les dégâts infligé par le choc de flammes.
Le nouveau héro Mort-Vivant: Le Seigneur des Cryptes.

Ces anciens béhémoths étaient autre fois les puissants seigneurs du royaume sous terrain des araignées appelé Azjol-Nerub. Toutefois, les Nerubiens sont tombés sous le joug du terrible roi Liche durant la Guerre de l’araignée, et ces démons ont été ressuscités afin de servir le roi liche, leur apportant ainsi un pouvoir considérable et l’immortalité. Désormais, ces géants sont les puissants gardes personnels du Roi Liche, le roi des Morts.
Empaler

Le Seigneur des Cryptes plante ses griffes dans la terre, celles-ci ressortant sous ses ennemis et leur infligeant de terribles dommages et les immobilisant durant plusieurs secondes. Afin d’obtenir de meilleurs résultats, il est conseillé de viser les ennemis qui suivent une formation dite "en ligne".
Carapace d’épines

Le Seigneur des Cryptes mue et se crée une carapace renforcée, épinée, endommageant ainsi tous les adversaire qui le touchent. C’est une sorte équivalent à l’aura d’épines du Gardien des Bosquets mais se limitant seulement à votre héro. L’armure du Seigneur des Cryptes en re-sort également renforcée de quelques points.
Scarabées charognards

Le Seigneur des Cryptes invoque de façon permanent des petits scarabées l’assistant ainsi au combat et devenant de plus en plus fort au fur et à mesures que le niveau de cette compétence sera augmenté. Au niveau 1, les scarabées ont 140 points de vie et infligent 8-9 points de dégât tandis qu’au niveau trois, ceux-ci ont 410 points de vie et infligent 22-27 points de dégât.
Infestation

Le Seigneur des Cryptes s’entoure d’un essaim de mouches et de moustiques qui entourent tous les adversaires se trouvant près du Seigneur des Cryptes et leur aspirant leur vie afin de la redonner à leur maître. Un sort ultime redoutable que vous pourrez lancer toutes les 150 secondes.
Le Seigneur des Cryptes est une vraie machine à tuer. Une fois s’étant équipé de sa carapace à épines, celui-ci devient presque invincible. Il possèdera en effet une armure élevée et un grand nombre de points de vie lui permettant de survivre sans problème aux grosses batailles. Souvent utilisé avec le trio Seigneur des Cryptes-Chevalier de la mort-Seigneur de l’effroi, il ne fera que renforcer l’équipe des Morts-Vivants déjà bien fournie jusqu’à présent.
Joué en premier héros, on lui préférera le sort Scarabée Charognard, un creep rapide permettra d’en avoir déjà quelques-uns, allez ensuite vous promenez avec vos animaux de compagnies chez l’adversaire, et prenez du niveau ! N’oubliez pas le bâton de nécromancien, acheté dans la boutique mort-vivant, il vous permet de créer 2 squelettes à partir d’un cadavre, et vous disposez de 4 charges !
Le seigneur des Cryptes est aussi joué en 2e héros après le Chevalier de la Mort pour servir de tank à une armée de Démon des cryptes par exemple. Il devient pratiquement invincible avec le Chevalier lui rendant sa vie tout le temps.
Enfin ce héros est aussi un nouveau héros de "kill héros", il s’ajoute au sort de soin/attaque du chevalier, de l’essaim putride/sommeil du Seigneur de l’Effroi, et de Nova de la Liche, à l’aide de son sort "Empale". N’importe quelle combinaison de ses sorts tuera un héros très facilement, reste à être habile.
Le nouveau héro Orc : Le Chasseur des Ombres.

Ces sorciers Trolls sauvages sont considérés comme étant les plus hauts membres de l’autorité dans leur communauté. Ce sont les maître des magies Vodoo et des esprits de la nature et ils peuvent à la fois soigner leurs alliés et lancer de terribles malédictions sur leurs ennemis. Les Chasseurs des Ombres vivent entre le bien et le mal, attendant le messie qui permettra à leur race de devenir la race la plus puissante sur le monde de Warcraft.
Vague de Soins

Le Chasseur des Ombres invoque une vague de lumière bénéfique soignant un allié et rebondissant sur les autres les soignants à leur tour. Plus le niveau de ce sort sera élevé, plus le sort rebondira sur des unités et plus la quantité de vie soignée sera élevée.
Hex

Cette malédiction, lancée par le Chasseur des Ombres, transforme provisoirement une unité ou un héro ennemi en un animal commun tel qu’un oiseau, un crabe, le rendant ainsi très vulnérable aux attaques et d’autant plus lent. Plus le niveau de ce sort sera élevée, plus la durée durant laquelle votre adversaire sera un creep sera longue. Les unités invoquées sont immunisées contre Hex.
Protection du Serpent

Le Chasseur des Ombres invoque une baguette magique en forme de serpent qui inflige des dommages à tous les ennemis aux alentours. Très utile lors des combats, cette abilité saura prouver son efficacité grâce à son pouvoir, énervant pour vos ennemis.
Grand méchant Vodoo

Le Chasseur des Ombres crée une aura bénéfique qui rend tous ses alliés se trouvant à sa proximité invincibles pour une durée de 30 secondes. Toutefois, le Chasseur des Ombres qui lance se sort s’expose à de nombreuses attaques celui-ci ne devenant pas invincible. Un sort ultime puissant si bien utilisé et au bon moment. Ce sort peut être interrompu.
Le chasseur des Ombres est très utiles aux Orcs en début de partie grâce à son abilité de soin, permettant aux orcs de récupérer des points de vie même au début d’une partie. Ce héros est souvent utilisé en tant que héro de soutient toutefois, car il est plutôt faible physiquement, et donc ne tiendra pas longtemps en vie dans les grandes batailles. Ses baguettes magiques sont excellentes afin d’endommager rapidement l’adversaire, le forçant à focaliser son tir sur les baguettes pour les détruire et non vos unités. Sa capacité Transformation est également excellente contre les héros, les neutralisant quelques secondes, ce qui peut parfois permettre un retournement de situation. Ce héro sera donc souvent choisi en tant que héro de soutient en deuxième place, il est en effet incroyablement fort en combinaison avec le chef Tauren.
Toutefois, il peut sortir en premier héros avec beaucoup de grunts pour tenir le coup jusqu’à arriver rapidement à Démolisseurs (les catapultes orcs) en effet la stratégie "gruntapult" est terriblement efficace, en solo comme en multi joueur. En soutien, il devient un stoppeur de héros, et enchaîné a une chaîne d’éclair du prophète, ce héros d’en face meurt assez vite, sans même pouvoir utiliser ses sorts. Sachez aussi que l’unité "Hexé" est ralentie.
Enfin son ultime, en solo est dure a joué, car on ne peut plus taper que votre héros, mais en team, il devient terriblement puissant, car au milieu de 2 ou 3 armées, impossible de le viser.
Les nouveaux héros Neutres : La Sorcière des Mers Naga.

Ces héroïnes mystiques, adeptes du combat à distance, venant du fond des mers et ayant comme but de dominer le monde, possèdent les pouvoirs des tempêtes. Rares sont les personnes à en avoir vu une puis à être revenu afin de raconter leur étrange découverte. La Sorcière des Mers Naga ne laisse en effet aucune chance à ses ennemis, elle est souvent responsable des orages gigantesques apparaissant subitement. La Sorcière attaquera toutes les unités se présentant à elle, qu’elles volent, ou marchent.
Pluie d’éclairs

Cette abilité de la Sorcière des Mers Naga lui permet d’appeler la puissance des éclairs et ainsi de déchaîner des orages sur ses ennemis, dont trois au maximum subiront de terribles dommages augmentant avec le niveau de cette abilité. La Sorcière des Mers Naga devra toutefois se trouver à proximité des unités qu’elle veut ensorceler si elle souhaite jeter ce sort.
Flèches de glace

Cette capacité permet à la Sorcière des Mers d’ensorceler ses flèches afin de les geler, ceci ralentissant de façon provisoire les ennemis qu’elle touchera. Ainsi, elle pourra profiter de cette abilité afin d’empêcher les héros adverses de s’enfuir d’une bataille en les ralentissant considérablement. De plus, les flèches ensorcelées par cette abilité seront plus douloureuses pour les ennemis de la Sorcière des Mers Naga : elles infligeront des dommages supplémentaires augmentant selon le niveau de ce sort.
Bouclier de Mana

Ce Sort crée un bouclier autour de la Sorcière des Mers Naga, la protégeant ainsi de tous les dommages qu’elle peut subir. Une abilité extraordinaire, demandant toutefois énormément de Mana afin de maintenir le bouclier. Vous pourrez donc profiter de cette abilité pour faire fuir votre Sorcière des Mers Naga sans craindre sa mort.
Tornade

Cette abilité permet à la Sorcière des Mers Naga d’immobiliser toutes les unités se trouvant sur le chemin de la tornade, et de détruire les bâtiments aux alentours. La Sorcière pourra, de plus, diriger celle-ci, la menant vers la cible souhaitée. Un ultime assez puissant si utilisée aux moments propices.
La naga a peu de points de vie, l’utiliser en premier héros demande beaucoup de savoir faire. Mais ses deux premiers sorts, pluie d’éclairs et flèches de glace, sont terribles pour tuer les héros en début de partie. Elle devient sinon un 2e héros très puissant, protégée par une armée, elle a le temps de tuer bon nombre d’unités. On préférera avoir au niveau 6, le niveau 3 de pluie d’éclair et le niveau 3 de flèches de glace. En effet, son ultime est trop aléatoire, et la demande a été faite de la changer lors d’un prochain patch auprès de blizzard. On peut imaginer toutes sortes de combinaison avec ce héros, et d’ailleurs les neutre sont là pour ça, faites vous plaisir, essayez les tous.
Les nouveaux héros Neutres : Le Ranger Sombre.

Ces héroïnes mystiques, anciennes guerrières elfes du royaume de Quel’Thalas sont aujourd’hui tombées sous le joug du terrible roi liche. Désormais, ces anciennes reines de beautés s’occupent d’éliminer quiconque osera défier leur roi. Toutefois, certaines Ranger Sombres ont récemment été libérées du joug de leur roi et sont désormais à la tête d’une nouvelle race, les morts-vivants ayant recouvré la liberté de pensée : les Réprouvés.
Silence

Cette abilité du Ranger Sombre lui permet d’empêcher tous ses adversaires de lancer des sorts dans une zones bien précises, et durant un temps limité. Abilité très utiles contre les armées de jeteurs de sorts, les invalidant ainsi de façon provisoire.
Flèches noires

Cette capacité permet au Ranger Sombre de transformer tout d’abord d’augmenter les dommages infligés à ses ennemis par ses flèches, puis de transformer chaque ennemi tué par ces flèches en squelette, celui-ci vous servant pour une durée limitée. La force du squelette invoqué et les dommages infligés par cette abilité dépendront du niveau de celle-ci.
Drain de Vie

Ce sort permet au Ranger Sombre d’aspirer la vie d’un de ses adversaires afin de s’en rendre plus fort. Cette capacité peut être excellente si elle est utilisée de manière à éviter au Ranger de mourir, au niveau 3, cette aptitude absorbant énormément d’énergie à l’adversaire afin de la redonner au héro.
Charme

Sort ultime du Ranger Sombre, le charme rendra de façon permanente un ennemi vôtre. L’abilité peut être aussi bonne qu’inutile selon les cas. Sachez toutefois qu’ensorceler un travailleur ennemi ou un ennemi puissant tel qu’un tauren n’est pas une mauvaise idée, la période de "repos" de ce sort étant courte.
La ranger sombre est elle aussi très dure à jouer en début de partie, mais avec son sort de Flèches Noires, elle peut rapidement se constituer une petite armée et se diriger vers son adversaire pour bien lui faire peur ! En équipe, elle peut aussi être utilisé avec le sort silence en premier, cela devient très utile lors de rush, pour stopper net un héros, le rendant incapable de lancer ses sorts pendant plusieurs secondes.
Son sort drain de vie est difficile à utiliser, mais pour finir un héros, cela est très pratique. On peut aussi prendre ce héros en 2e ou 3ème lorsqu’on a pas de contre aux sorciers de l’adversaire, un bon silence bien placé retournera la situation à votre avantage. Son ultime est assez utile en fin de partie prendre un Chevalier ou un tauren toutes les 45 secondes, c’est toujours utile.
Les nouveaux héros Neutres : Pandaren Brewmaster.

Un héro combattant, très habile en bataille et capable de subir d’importants dégâts et d’infliger d’importants dommages. Les Brewmasters de Pandaria ont émergé des forêts de bambou de leurs ancêtres pour vendre au plus offrant leur style de combat unique et leurs bières enivrantes. Attaque les unités terrestres seulement.
Souffle de feu

Cette abilité permet au Pandaren Brewmaster de souffler un cône de feu sur les unités ennemies pour leur infliger des dégâts. Les unités touchées par l’ivresse s’enflamment et subissent des dégâts sur toute la durée de cette malédiction.
Homme Ivre

Cette compétence passive confère une chance d’esquiver les attaques et d’infliger des dégâts supplémentaires. Une abilité très utile mêlant l’esquive du Chasseur de Démons et un bonus d’attaque. À consommer avec modération !
Ivresse

Cette abilité du Pandaren Brewmaster rend l’unité ennemie complètement ivre, celle-ci est donc ralentie et gagne un pourcentage de chances de rater ses attaques contre ses adversaires.
Bouclier de Mana

Le sort ultime du Pandaren Brewmaster. Cette abilité lui permet de se diviser en trois guerriers spécialisés : le feu, l’air et l’eau. Si un d’entre eux est en vie à la fin de l’effet de division, le Pandaren Brewmaster renaît.
Le Panda est un héros très puissant, ces sorts sont très puissants, surtout combiner, en premier héros, préféré toujours le sort ivresse en 1er sort, il ralentit les ennemis et leur fait rater leur cible, et au début cela est très important, au niveau 2 prenez évidemment Souffle de feu, et lancer le après avoir lancer ivresse, cela fera plus de dégâts. Il peut être pris en 2e héros , mais en 3e il n’est pas très utile, il mourra vite et ne montera pas en niveau. En effet, arrivé au level 6, son ultime est terrifiant ! Trois nouveaux héros débarquent, avec chacun leur sort ! Le Panda de la terre a quelque chose comme 1500 points de vie voir plus, avec peau résistante, le Panda du feu possède Immolation et celui des tempêtes possède 3 sorts utiles, Dissipation, Cyclone, le sort de disparition du Maître Lames orc.
Les nouveaux héros Neutres : Le Seigneur des Abîmes.

Un héros combattant, très habile au combat en mêlée et capable d’affaiblir ses ennemis. Ces robustes démons prennent un plaisir sadique à distiller une terreur extrême puis à tuer leurs ennemis. Les Seigneurs des Abîmes ne peuvent toutefois qu’attaquer que les unités terrestres. Un héro ayant un nombre de points de vie élevé, mais un taux de mana très faible : Il vous faudra donc gérer l’utilisation de ses sorts avec sagesse.
Pluie de Flammes

Cette abilité du Seigneur des Abîmes le rend capable de faire pleuvoir une pluie de flammes, tombant par vagues et blessant sur la durée les unités dans la zone d’effet. Un sort très semblable au Blizzard de l’Archimage humain : à utiliser donc dans les mêmes conditions.
Hurlement

Cette abilité du Seigneur des Abîmes lui permet de lancer un terrifiant hurlement réduisant les dégâts d’attaque de toutes les unités se trouvant à proximité de lui. L’abilité devient extrêmement puissante à partir du niveau 3 lorsqu’elle enlève 35 % des dégâts infligés.
Fendoir

Ce Sort permet au Seigneur des Abîmes de frapper avec une telle puissance qu’il blesse plusieurs ennemis en un seul coup. Ceci est une compétence passive s’avérant fort utile, que ce soit au début, ou à la fin d’une partie.
Condamnation

Le sort ultime du Seigneur des Abîmes. Celui-ci dérobe à une cible visée sa faculté de jeter des sorts. L’unité subit alors des dégâts jusqu’à sa mort. De son cadavre s’extirpera alors un puissant démon venant combattre à vos côtés. Rien ne peut dissiper ou annule Condamnation, ce qui en fait une issue fatale pour les héros ennemis.
Le Seigneur des Abîmes est un héros à la force brute. Ses nombreux points de vie l’aideront à encaisser de lourds dégâts et à en infliger énormément.
Mais cela est compliquer au début, car il n’a pas une armure très importante et étant très gros, il est rapidement choisi comme cible principale et il faut donc bien le protéger et bien le placer, pas en première ligne, mais juste derrière.
L’un de ses sorts, Pluie de feu, peut être très utile contre l’ennemie, mais le Seigneur des Abîmes ne possède que d’une quantité très limitée de mana : il faudra donc utiliser tous ses sorts avec sagesse et modération, c’est pourquoi prenez soit hurlement et Fendoir, soit Pluie de flammes et Fendoir pour toujours en avoir assez. Très conseillé en tant que héro de soutien, le Seigneur des Abîmes saura défendre des héros faibles comme l’Archimage et tirer profit de leur aura, lui fournissant un taux de régénération de mana très raisonnable.
Son sort Hurlement est vraiment très pratique, il ralentit et réduit leurs dégâts, faire cela sur une mêlée est terriblement efficace. Coupler avec un Seigneur de la Mort, il aura toutes les chances de rester en vie et d’utiliser ses sorts.
Les nouveaux héros Neutres : Belluaire.

Un héros combattant, capable d’invoquer des créatures venues de la forêt et de les rallier à sa cause. Ces combattants sylvestres solitaires peuvent avoir toutes sortes d’origines culturelles. Ils cherchent l’essence du combat par l’imitation des bêtes sauvages. Un Belluaire peut ainsi attaquer les unités terrestres, mais pas les unités volantes, à moins d’être muni d’une orbe.
Invoquer un Ours

L’invocation de cet ours mythique, Misha, l’animal de Roxxar, le dernier belluaire de cette espèce est redoutable dès les débuts de parties. Grande force de frappe, l’animal saura vous sauver des situations les plus périeuses en occupant un excellent bouclier de viande et infligeant de bons dégâts, capacités augmentant au fil de la progression des niveaux de ce sort.
Invoquer un Porc-épic

Ce porc-épic, animal à attaque à distance, se caractérise par sa capacité à jeter un équivalent plus puissant du sort Orc "Lignes de Sang" sur lui même, lui permettant ainsi d’augmenter de façon significative la vitesse de tir de ses projectiles… Besoin d’un soutient à l’arrière ? C’est le porc-épic qu’il vous faut !
Invoquer un faucon

Le faucon sert plus en tant qu’éclaireur en début de partie qu’autre chose.
En progressant et donc au fil des niveaux, cet oiseau, majestueux, gagnera une attaque de foudre afin de perforer d’éclairs vos ennemis. Redoutable aux dernier niveaux pour en conclure le tout, cet animal assure deux fonctions, dont l’éclairage est la principale, en particulier aux débuts des parties…
Charge

Le sort ultime du Belluaire. Un troupeau de bêtes est invoqué et lancé dans un état de panique vers la zone visée. Toutes les unités terrestres ennemies qui se trouvent sur la route du troupeau subissent d’énormes dégâts.
Le Belluaire est le maître des unités invoquées. En effet, celui-ci peut avoir invoquer des bêtes de tout type à n’importe quel moment. Il est également apprécié grâce à ses capacités d’invocations : il pourra en effet invoquer un ours, un porc-épic, et un faucon en même temps ! (ce qui, au bout du compte, fait de lui le Belluaire qu’il est). Le sort Ultime de ce héros déchaîne la colère d’un troupeau de bêtes sauvages sur vos ennemis.
Toutes les unités que ce héros peut invoquer exigent beaucoup de mana, c’est donc d’autant plus important de choisir dès le départ la créature qui convient le plus à vous, et à votre armée. L’ours apparaît souvent comme la meilleure invocation du Belluaire. En effet, celui-ci a beaucoup de points de vie et inflige d’importants dommages. Cependant, si vous prenez soin d’examiner ses trois invocations, chacune d’entre-elles est compétente à sa manière. L’ours gagne beaucoup de points de vie lorsqu’il arrive à niveaux élevés et également d’excellent dommages, de plus, il pourra se mouvoir de façon imprévue, celui-ci ayant l’abilité de se transférer, tout comme la Gardienne des Elfes de la Nuit. Prenez l’ours si vous voulez un premier bord dans les unités, par exemple si vous jouez l’Elfe de la nuit et avez besoin d’une
unité supplémentaire de réservoir sur votre ligne de front. Le
porc-épic est un vrai tueur ; il inflige les meilleurs dommages aux niveaux 2 et 3 du fait de son abilité, très proche de lignes de sang des orcs. Choisissez donc le porc-épic contre des unités aériennes ou encore des unités faibles face aux dommages de perforation. Le faucon peut sembler faible à première vue, mais par la suite, vous
pourrez utiliser sa vélocité et ses bons dommages afin d’achever vos adversaires. Choisissez le faucon si vous êtes assez bon pour le contrôler, le maniement des unités étant un facteur décisif dans la victoire. Sa vitesse est de 350, c’est plus rapide que la vitesse de déplacement de tous les héros sauf ceux possédant de puissants artefacts. Employez cette vitesse pour achever dès que possible des unités mourantes. Avec 35 de dommages par coup, le faucon
d’esprit aura juste assez de puissance pour achever un héro mourant, fuyant à travers la carte, sachez donc en profiter. Son sort ultime, charge, entraînera la défaite de vos ennemis si vous savez l’utiliser au bon moment et au bon endroit. Nous vous conseillons de combiner Belluaire avec un héro magicien. On le voit souvent avec la Naga.
Le Géant des Montagnes

Ces créatures gigantesques, confectionnées par les Titans lors de la création du monde, sont composés de pierre vivante et de plantes. De bonne nature et solidaires, les Géants de Montagnes se sont récemment réveillés en découvrant que leur monde était ravagés par les guerres et par la désolation. Désormais, ayant plaidé la cause de leurs cousins de nature, les Elfes de la Nuit, les Géants des Montagnes s’apprêtent à bannir la légion ardente du monde de façon définitive. Ces unités massives ont la capacité de pouvoir résister à une énorme quantité de coups sans ressentir la moindre douleur.
Provocation

Cette capacité permet au Géant des Montages de forcer ses ennemis à n’attaquer que lui. Toutes les unités ennemies se trouvant dans un faible champ autour du Géant lançant ce sort se verront donc hors de contrôle pendant quelques secondes.
Gourdin de Guerre

Cette abilité permet au Géant des Montagnes d’arracher un arbre se situant près de lui et de l’utiliser comme une arme. Le Géant gagne ainsi un bonus au niveau des dommages infligés et possède désormais une attaque de type siège.
Peau Dure

Cette compétence passive réduit tous les dommages infligés au Géant des Montagnes de 12. Tous les dommages ne pourront être infèrieurs à 3, ce qui veut dire qu’à partir du moment que votre ennemi aura recherché cette compétence, il faudra absolument vous créer une armée capable d’infliger des dommages importants.
Peau Résistante

Cette compétence également passive réduit tous les dommages magiques infligés au Géant des Montagnes. Ainsi, ils seront plus utiles dans des batailles contre les mages, bien que n’étant pas la meilleure arme contre eux. L’unité sera également immunisée contre la possession et la polymorphie.
Le Géan des Montagnes est l’unité de mélée tant attendue des elfes de la nuit, faites en 2-3 devant une dizaine d’archères et abusez du sort provocation, tout en focusant les unités une par une avec vos archères. Mais attention, ne sortez pas des Geants des Montagnes sans leurs améliorations Peau Résistante et Peau Renforcée, elles sont vraiment extraordinaires, et les rendent pratiquement invincibles.
Le Dragon Féérique

Petits, unités rapides volantes, et excellents contre les attaques magiques, les dragons féériques sont connus pour être une des meilleures unités contre la Magie. Bien que ceux-ci ne sont pas de vrais dragons, ces créatures ont la même origine que les druides : ceux-ci viennent du rêve d’emeraude. Ces créatures en sont donc immunisées contre la Magie, et attaquent tout type d’unités.
Phase (Auto-lancer)

Cette capacité permet au dragon de disparaître complètement de la vue de tout adversaire pendant quelques secondes, lui évitant de prendre de trop importants dommages. Lorsque la créature utilisera ce sort, elle ne pourra plus jeter des sorts, être attaquée, ou être sous l’effet de magies.
Flammes de Mana

Une fois cette capacité activée, le dragon infligera plusieurs fois le coût de mana d’un sort jeté à tout adversaire utisant quelconque magie. L’armure du dragon augmentera également de 12 points lorsque ceux-ci lanceront ce sort.
Immunité aux Sorts (Passif)

Grâce à cette abilité, le dragon sera immunisé à 100 % de façon permanente de tout sort jeté contre lui. Une abilité très interessante dont on doit profiter et donc utiliser avec stratègie lors de moments clés d’une partie.
Ce dragon est vraiment une unité anti-casters. En effet avec brûlure de mana, elle détruit tous les mages, prêtre, shamanes qui utilisent leurs sort en quelques secondes. En avoir toujours 3 dans son armée permet de calmer les ardeurs de votre adversaire
L’avatar de la Vengeance

Cette puissante unité possèdant plus de 1000 points de vie et une grande quantité de mana n’est en fait que la réincarnation sombre d’une Gardienne. Cet esprit, sans pitié, invoque à son tour des esprits de la vengeance, invincibles, détruisant tout les ennemis se trouvant dans leur entourage. L’avatar de la Vengeance est invoqué grâce au sort Ultime de la Guardienne lorsqu’elle atteint le niveau 6.
Invoquer un Esprit de la Vengeance

Ces unités invoquées par l’avatar de la vengeance, infligeant des dommages moyens, sont invincibles. Elles sont très utiles dans les grands combats pouvant provoquer un retournement de situation, et ne meurent que lorsque l’avatar de Vengeance disparaît.
Brûlure de Mana

Grâce à cette abilité, la durée des magies lancées sur l’Avatar de Vengeance sera réduite et l’unité sera immunisée contre certains sorts tels que possession, etc…
Immunité aux Sorts (Passif)

Grâce à cette abilité, l’Avatar de la Vengeance sera immunisé à 100 % de façon permanente de tout sort négatif jeté contre lui. Une abilité très interessante dont on doit profiter et donc utiliser avec stratègie lors de moments clés d’une partie.
Le Troll Chevaucheur de Chauve-Souris Troll

Une unité volante légère disposant d’une très longue portée de vue, bien adaptée à l’attaque des bâtiments. Le feu obsède ce combattant, souvent utilisé en reconnaissance par la Horde des Orcs. L’unité a la possibilité d’attaquer les unités terrestres seulement. Son abilité Concoction instable lui permet de faire exploser totues les unités aux alentours infligeant ainsi de terribles dégâts à ses ennemis volants.
Concoction instable

Crée une puissante explosion infligeant des dégâts à toutes les unités aériennes ennemies proche. L’unité utilisant cette abilité est littéralement désintègrée : c’est en effet une pratique très kamikaze ! Utilisez cette abilité en cas de forte concentration d’unités aériennes chez vos ennemis.
Feu Liquide (Passif)

Feu liquide projette une solution enflammée infligeant au bâtiments des dégâts sur la durée. Les bâtiments qui sont soumis au Feu liquide ne peuvent pas être réparés tant que l’effet ne s’est pas dissipé et que le taux d’attaque des tours ennemies attaquées est réduit. Cette compétence se trouve dans la liste des compétences passives.
Une unité aérienne principalement utilisé comme anti-air puisqu’elle peut se sacrifier sur une autre unité aérienne en lui causant 900 points de dégâts.
Cette habilité est extrémement utile contre n’importe quelle unité volante, d’autant plus que la batrider ne coûte que 160 or.
Les batriders sont efficaces pour harrasser les adversaires, en particulier les batiments adverses, puisque les batriders disposent de dégats de siège.
Il est possible de rechercher la capacité concotion instable qui rend les batiments irréparables pendant un certain laps de temps.
On peut facilement retarder l’ennemi en envoyant 2 ou 3 batriders dans sa base, c’est particulièrement efficace contre les undeads ou les elfes qui disposent d’une mine physique.
Esprit Marcheur

Un lanceur de sorts Tauren. Il dispose de Forme éthérée, qui lui permet de ne pas subir les dégâts physiques. Le Tauren blanc est considéré comme le présage maléfique d’une époque à venir et il est révéré par son peuple. Il devient souvent un prêtre solitaire qui erre seul à la recherche d’esprits apparentés. L’esprit marcheur attaque à la fois les unités terrestres et les unités aériennes.
Lien Spirituel

Relie les esprits de plusieurs unités amies afin que les dégâts infligés à une de ces unités soient répartis sur toutes les unités reliées. Un sort qui sait prouver sa force lors de grandes batailles en combinaison avec la vague de soins du Chasseur des Ombres, le nouveau héro Orc de l’extension.
Désepérance

Ce sort supprime les enchantements des unités dans une zone limitée et inflige des dégâts à toutes les unités invoquées se trouvant dans les environs. Un sage choix contre une armée de magicien vous ayant maudit de mille et un sorts.
Esprit Ancestral

Ce sort des arcanes permet à l’Esprit marcheur de rendre la vie à ces ancêtres, les Taurens décédés, afin de les rendre capable de se battre à nouveau de votre côté. Le héros Tauren n’est toutefois pas ramené à la vie si ce sort est jeté sur lui.
Forme Ethérale

Cette forme permet à L’Esprit marcheur de devenir insensible à tous dégâts physiques, ce qui est un atout considérable. Toutefois, l’unités éthérale ne pourra pas attaquer les autres unités sauf en lançant des sorts, sorts auxquels elle devient bien plus vulnérable.
L’Esprit marcheur est un nouveau caster orc. Bien que peut utilisé en multijoueur il dispose de capacité assez puissantes.
Lorsqu’il sort du spirit lodge l’Esprit Marcheur est en forme éthérée, c’est à dire qu’il ne peut-être attaqué que par les attaques de type magiques.
Il est cependant possible de lui rendre sa forme physique lui permettant alors d’attaquer : une attaque à ne pas négliger puisqu’il réalise 19.5 points de dégâts en moyenne.
Au niveau 1, il dispose de Spirit Link, un sort qui lie 4 unités entre elles et qui permet de répartir les dégâts entre elles.
Au niveau 2 l’Esprit Marcheur apprend le sort Disenchent, un sort comparable au dispel du pretre puisqu’il dissipe les sorts positifs et négatifs des unités visées.
Ce sort fait 250 points de dommages aux unités invoquées, ce qui est particulièrement efficace contre les squelettes invoqués par les nécromanciens.
Au troisième niveau l’esprit marcheur est habilité a réssuciter un tauren allié mort. C’est une capacité extrèmement puissante et particulièrement difficile à contrer.
Difficile à sortir en solo cette technique est plus utilisée en team et apporte souvent la victoire.
Le Brise Sort

Ce guerrier elfe a été entraîné à détourner et dévier les énergies magiques. Ces guerriers des Elfes de Sang, qui ont vu récemment la destruction de leur terre natale, jettent un reard nouveau sur les terres agonisantes de Lordaeron. Pourront-elles rester leur foyer ? Immunisés contre les sorts, et n’attaquant seulement les unités terrestres, les brise sorts sont des guerriers redoutables contre les magiciens.
Vol de Sort ( auto-lancer )

Cette abilité permet au Brise sort de voler un enchantement bénéfique à une unité ennemie et de l’appliquer su une unité amie proche, ou bien de retirer un sortilège affectant une unité amie pour le renvoyer sur une unité ennemie proche. Il s’agit d’un sort lancé automatiquement, vous n’aurez donc pas besoin de vous en préoccuper.
Contrôler de la Magie

Contrôler la magie permet de prendre possession d’une unité ennemie invoquée. Le coût en mana de la prise de controle de l’unité invoquée dépend du nombrre de ses points de vie.
Immunité contre le Sorts

Adeptes de l’anti-magie, les Brise sort ont été spécialement entraînés pour ne souffir d’aucun sort : ils sont donc totalement immunisés contre la magie et tous ses effets secondaires. Une capacité des plus utiles, réservée à quelques unités seulement.
Réaction

Les attaques du Brise sort détruisent des points de mana de ses adversaires. Le mana explose, infligeant des dégâts à l’unité attaquée. C’est également une compétence passive, vous n’aurez donc pas non plus à vous en préoccuper, si ce n’est favoriser l’attaque d’unités possèdant un réservoir de mana par vos brise sorts.
Le brise sort est un nouveau "anti-caster" des humains, il possède une extraordinaire compétence, vol de sort, qui permet de prendre les sorts maléfiques et les mettre sur l’ennemi ou prendre les sorts bénéfiques de l’ennemi et les mettre sur vos unités, insensible aux sorts il est une excellent unité de mélée, mais il a besoin de beaucoup de mana, il faut absolument l’archimage avec lui, et cela tombe bien car il est la parfaite unité pour un combo archimage blizzard et bloodmage colonne de feu.
On oubli trop souvent sa capacité de contrôler magie, qui permet de prendre le contrôle des invocations, comme les élémentaux, les treants, le mana pour le faire depend de l’unité, c’est pourquoi il est impossible de contrôler un élémental d’eau de niveau 3. N’oubliez pas que vous pouvez voler les divers balises des orcs ! C’est vraiment le contre idéal aux sorciers docteurs orcs, ils posent une balise, vous la piquez et hop stase sur les unités orcs. Et avec bloodlust, le brise sort est l’unité à sortir contre les orcs.
Le Chevaucheur de Dragon Faucon

Une unité volante rapide, montée par un guerrier elfe. Ces bataillons de furieux guerriers sont souvent les premiers au combat, enfonçant les rangs ennmis et entourant les tours ennemies d’un brouillard épais pour que les renforts puissent agir sans soucis des défenses ennemies. Ces chevaucheurs de Dragon gaucon ont la possibilité d’attaquer les unités terrestres et aériennes.
Nuage

Crée un petit nuage qui emêche les bâtiments affectés d’aqttaquer à distance. Capacité assez ressemblante au souffle glacial des Wyrms chez les Morts-Vivants. Nuage fait partie de la liste des sorts de canalisation.
Entraves aèriennes

Entraves aèriennes immobilise par la magie l’unité aérienne visée, l’empêchant ainsi de fuir ou d’attaquer. Cette abilité fait également partie de la liste des sorts de canalisation.
Le chevaucheur de dragon est une nouvelle unité volante, elle est extrément utile pour deux choses, étant créé au niveau 2 de l’évolution de votre hôtel de ville, elle permet de contrer les attaques volantes des adversaires, pas en combattant, mais en les bloquant ! Avec leur sorts entraves, vous pouvez bloquer n’importe qu’elles unités volantes, cela bloque aussi le dragon, mais c préférable de bloquer toutes les unites que de les laisser vous tuer vos héros. C’est donc important d’en avoir le meme nombre que d’unit volante de l’adversaire, si vous en avez 2x moins, elles mourront en bloquant que quelques unites volantes de l’adversaire
Sa deuxième utilisation est pour l’attaque d’un expansion ou de la base ennemi gardé par des tours, avec nuage, les tours ne peuvent plus vous visez c’est donc extrêment pratique.
Le Phoenix

Combinant tous ses pouvoirs dans un sort Ultime, le Mage de Sang a la possiblité d’invoquer un Phoenix afin de l’aider dans les batailles. Cet animal légendaire brûle d’une telle intensité qu’il blesse ses ennemis et lui-même au fil du temps. Lorsque celui-ci meurt, ses restes se transforment en œuf, qui après avoir éclos, donnera de nouveau naissance à un jeune phoenix.
Immunité contre les sortièges

L’aura protègeant le phoenix de ses ennemis est si puissante qu’aucun sort ne peut le blesser. Il sera donc une unité à privilègier contre les Mages, tout comme le Destructeur des Morts-Vivants, à différence que le Destructeur est immunisé contre tous les sorts.
Peau résistante

Cette capacité diminue la durée des sorts négatifs lancés contre le Phoenix, le rendant quasiment invincibles contre eux, celui-ci disposant de deux abilités le protegeant des sortilèges.
Le Destructeur

Une imposante unité volante qui doit s’approprier la magie des autres pour entretenir son mana. Se libérant de la pierre d’obsidienne qui les retient, ces monstrueuses créatures se lancent dans la bataille, dévorant de la magie pour étancher leur soif inextinguible et répandant la destruction sur leurs ennemis. Immunisés contre les sorts, ces unités attaquent aussi bien les ennemis terrestres que aériens.
Festin Magique

Cette capacité permet au destructeur de dissiper tous les enchantements et d’infliger des dégâts aux unités invoquées. Chaque unité dont la magie est dévorée rend des points de vie et de mana au Destructeur, abilité ressemblant fort à un genre de vampirisme.
Orbe d’annihilation

L’orbe d’annihilation confère au Destructeur une puissante attaque qui inflige des dégâts de zone. Ce sort, bien que demandant beaucoup de mana, est lancé automatiquement et augmente considérablement les dégâts infligés aux ennemis du Destructeur.
Absorber Mana

Absorber mana draîne le mana de l’unité amie visée. Tout le mana drainé est ajouté au réservoir de mana du destructeur.
Immunité contre tous les Sorts

La malédiction protègeant le Destructeur de ses ennemis est si puissante qu’aucun sort ne peut le blesser. Il est donc très recommandé de l’utiliser contre les armées de Mages qui ne pourront absolument rien faire contre lui.
Le destroyer lorsqu’il est créé, n’a pas de mana, il doit "dévorer" de la magie pour pouvoir en avoir et utiliser ses sortilèges maléfiques, c’est un genre de dispel de magie sur une zone qui permet au destroyer de récupérer ce qu’il dévore. Il est très utile contre les unités Orques et Humaines. Un excellent "anti-caster" en perspective.
La Statue Obsidienne

Une statue très résistante. Elle dispose d’une aura qui permet aux unités mort-vivantes proches de régénérer leurs points de vie et de mana. On pense qu’elles ont un don de Ner’Zhul et elles sont souvent utilisées en tête de bien des armées des Morts-vivants, répandant la terreur dans les rangs ennemis. rien ne peut préparer l’adversaire à ce que cette statue peut devenir. Attaque aussi bien les unités terrestres que aériennes.
Essence de Flétrissure

Abilité très utile puisqu’elle rend des points de vie aux unités amies proches, sort très ressemblant au soin des prêtres de l’Alliance. Il s’agit d’un sort automatique, vous n’aurez donc pas à vous soucier, votre statue le lancera sur vos unités sans que vous n’ayez besoin de lui dire quoi que ce soit.
Aura Spirituelle

Abilité très utile puisqu’elle rend des points de mana aux unités amies proches, un équivalent de l’essence de flétrissure mais avec la mana. Il s’agit d’un sort automatique, vous n’aurez donc pas à vous soucier, votre statue le lancera sur vos unités sans que vous n’ayez besoin de lui dire quoi que ce soit.
Mutation en Destructeur

Cette abilité permet à la statue obsidienne de se transformer en destructeur, unité "caster" très puissante, totalement immunisée contre la magie. Cette abilité peut s’avérer très utile si vous vous apercevez que votre adversaire a plus de magiciens que prévu dans son armée.
La statue est l’unité de soutien privilégié des Morts-Vivants depuis la sortie de l’extension Frozen Throne, vous ne pouvez pas faire un match sans en sortir au moins 2. Elle soigne beaucoup et vite, et redonne même du mana ! Deplus elle permet d’obtenir des destructeurs, unités volantes, insensibles au sort, et anti caster !! Un must pour les Morts-Vivants.
Warcraft III : Frozen Throne apporte à son tour une grande liste de nouveautés aux fonctions déjà nombreuses de Battle.net. Jettons-y un coup d’oeil :

• Commençons la liste des nouveautés par tout d’abord la gestion des clans, vous pourrez dès mainteant créer vos propres clans et quand Blizzard se décidera de mettre en place le tant attendu ladder de clan, vous vous battrez pour votre clan, afin de le mener à la gloire et l’honneur.
• Vous pouvez aussi mettre des handicaps dans les parties personnalisées.
• Vous pouvez être un arbitre et ainsi parler au joueurs en combat, option très pratique pour former les débutants.
• Vous pouvez bien sûr discuter, en attendant que Battle.net trouve une partie correspondant à votre niveau.
• Vous pouvez participer à des tournois 5 fois par semaine.
• Vous pouvez choisir l’icône parmis un large panel que vous voulez parmis celle que vous avez débloqué.
Toutes ses nouvelles fonctions s’ajoutant à celles existant déjà, vous vous apercevrez que Battle.net continue d’évoluer vis à vis des demandes des joueurs, un forum est d’ailleurs à leur disposition sur le site du service, accessible via ce lien.






Les plus :
- 9 Nouveaux Héros, (1 par race et 5 neutres)
- 8 Nouvelles Unités (2 par race)
- Nouvelle Campagne
- Nouvelle expérience Battlenet, nouvelles maps, nouveaux modes de jeux, tournois et autres.
Les moins :
- Le mode solo trop court
- J’ai beau cherché je trouve pas autres choses.
Excellent article, très bon dossier sur les héros pour une fois que l’on ne lit pas juste la description officielle de blizard mais de véritable commentaires !!!
Pas mal mais que fait la description des sorts de la sorcière des mers Naga en-dessous du belluaire ?
Une erreur par mégarde, que je viens de corriger d’ailleurs.
Merci de l’avoir fait remarquer
pourkoi ny a til pa de description du heros gobelin dan celle des heros neutre ? mettez la plz !